프로젝트/메타버스 게임 7

[메타버스 게임] 캐쥬얼 배틀로얄 프로젝트 계층형 아키텍쳐 구현

개요빌드 환경을 구현하였으니 본격적인 서버 구현에 앞서 구현하고자 하는 아키텍쳐를 구상해봤다.내가 개발해야할 서버에선 클라이언트 세션을 관리하고 클라이언트 요청에 따라 인증, 매칭등의 서비스 로직을 구현해야 한다. 이를 데이터베이스와 통신하여 트랜잭션 처리를 통해 검증 및 상태 업데이트를 진행해 주어야 한다. 따라서 controller를 통해 클라이언트 요청을 구분하여 각 기능에 맞는 API를 호출할 수 있도록 서비스를 핸들해 주기로 했다. 예를 들어 인증 관련은 auth, 매칭 관련은 room, 게임 생명 주기 관리는 game의 컨트롤러 타입을 지정하고, 컨트롤러 핸들러를 통해 각 API가 호출될 수 있도록 나누어줬다. 처음엔 패킷을 주고 받을 때 최대한 적은 리소스를 사용하고자했지만 게임 내 이벤트에..

[메타버스 게임] 캐쥬얼 배틀로얄 프로젝트 Linux 빌드 환경 세팅(Makefile)

개요Windows에선 VisualStudio를 통해 편하게 빌드할 수 있었다면, Linux환경에선 Makefile을 통해 편하게 빌드할 수 있다.CMake가 크로스 플랫폼에서의 빌드 환경에 강점이 있다고 하는데 실제로 사용해 보니 그렇게 Windows와 Linux환경이 조금 많이 차이가 나서 왜 강점이라고 하는지는 잘 느끼지 못했다. 내가 잘못 썼을 가능성이 가장 크긴 하지만... Linux환경에선 패키지 유무가 C++ 프로젝트를 제대로 수행할 수 있는지 여부가 가장 크다, vcpkg를 clone하고 설치한 후 vcpkg.json을 통해 라이브러리를 설치 할 수 있다는 것은 Windows환경과 동일하다. 하지만 해당 라이브러리를 설치하는 과정에서 다양한 리눅스 패키지가 필요하기 때문에 오류가 자주 발생하..

[메타버스 게임] 캐쥬얼 배틀로얄 프로젝트 Windows 빌드 환경 세팅(VisualStudio)

개요vcpkg를 통해 설치한 라이브러리를 코드 작성 및 실제 컴파일 단계에서 오류 없이 사용하기 위해선 설치된 디렉토리를 프로젝트 속성에서 명시해 주어야 한다.이를 명시해 주지 않는다면 코드 작성 시 include 단계에서 부터 라이브러리를 인식하지 못하며, 링커 단계에서 라이브러리 디렉터리를 명시해 주지 않는다면 컴파일 단계에서 에러가 발생하게 된다. CMakeLists를 통해 CMake 빌드 환경을 구축할 수도 있지만 Windows환경에서 컴파일 및 빌드할 것이라면 더 쉽고 간편하게 VisualStudio 환경에서 세팅할 수 있는 방법을 알아보자  추가 포함 디렉토리프로젝트 -> 프로젝트 속성 -> C/C++ -> 일반 탭으로 이동해 준다.추가 포함 디렉터리에 vcpkg를 통해 설치한 include디..

[메타버스 게임] 캐쥬얼 배틀로얄 프로젝트 vcpkg C++ 라이브러리 설치

개요소켓 서버를 C++의 Boost.asio라이브러리를 기반으로 구현할 것이기 때문에 관련 패키지 설치가 필요하다.또한 PostgreSQL과 트랜잭션이 필요하므로 관련 라이브러리가 필요하다. 그 외에도 통신에 사용될 타입을 json으로 사용, 서버 로그를 기록하고 보안을 유지하기 위해 관련 라이브러리들의 설치가 필요하다. vcpkg를 사용한다면 마치 python의 venv처럼 프로젝트 내에서 필요한 패키지를 설치하고 사용할 수 있다.이는 컴퓨터 내에 전역으로 패키지를 설치하지 않기 때문에 다양한 장소에서도 레포지토리를 clone 후 이미 지정해 놓은 패키지들을 명시하여 설치해 줄 수 있어 편리하다.  vcpkg 설치윈도우 환경이라면 powerShell을 사용하여 설치할 수 있다.# vcpkg 저장소 클론..

[메타버스 게임] 캐쥬얼 배틀로얄 프로젝트 ERD 제작, 물리 DB 구현

개요본격적인 코드 작성에 앞서 데이터를 수집 및 검증해야할 것이 무엇이 있는지 생각해 보았다. 처음엔 CRUD 트랜잭션 처리를 통해 DB검증부터 로그 수집까지 모든걸 진행할 생각이었다. 하지만 게임 내 발생하는 이벤트 동기화는 Unity Mirror을 통해 진행할 것이므로 이는 좋은 선택이 아니라는 것을 깨달았다. 따라서 게임 내부에서 발생한 로그 관련 데이터는 모두 별도의 로그 서버에서 처리하기로 했고, 나는 회원가입, 로그인 등과 같이 게임의 시작부터 로비에 진입하여 방 생성, 참가, 퇴장 및 게임 시작, 종료등과 같은 이벤트 발생 시 DB검증을 통한 클라이언트 요청 동기화를 담당하기로 했다. 관련하여 초기 엔터티의 개수는 12개였고 각 테이블간 관계도 많이 설정되었었다, 하지만 실제 검증이 필요한 ..

[메타버스 게임] 캐쥬얼 배틀로얄 프로젝트 기술 스택

개요2주간의 명세와 MVP 기획 과정을 거친 후 직접 개발을 위한 기술 스택을 정리하는 시간을 가졌다. 우선 가장 크게 우려가 되었던 부분은 멀티 플레이 환경에서의 각 세션간의 동기화를 처리해주는 과정이었다. 클라이언트는 유니티를 사용하기로 결정하였으며, 서버는 지연이 가장 발생하지 않는 소켓 서버를 사용하기로 결정하였다. 직접 데디케이트 소켓 서버를 통해 연결된 모든 유저에게 브로드캐스팅 하는 방법으로 처리하고 싶었지만 프로젝트 기간이 한정되어있는 관계로 해당 부분은 프레임워크를 사용하기로 결정하였다. 선택한 프레임워크는 유니티 미러로 클라이언트 끼리의 동기화를 진행해 주는 기능을 사용하기 쉽게 제공해 준다. 프로젝트를 어느정도 진행하고 나서야 깨달은 것이지만 유니티 미러는 P2P방식으로, 만약 호스트..

[메타버스 게임] 캐쥬얼 배틀로얄 프로젝트 기획

개요핀테크와 메타버스 게임 프로젝트 중에서 고민을 하다가 결국 3D 메타버스를 통해 배틀로얄 게임을 구현하는 프로젝트를 시작하였다. 프로젝트 인원은 총 6명으로 클라이언트 3명, 백엔드 3명으로 구성된 팀이다. 멀티 플레이 환경의 게임 프로젝트를 진행하게 되어 기분이 좋다.여담으로 서울에서의 약 60팀 중 우리 팀이 유일하게 메타버스 게임을 선택하였으며, 전국적으로 우리팀을 포함하여 2팀만 메타버스 게임 프로젝트를 선택하였다.  주제선정어떤 게임을 만들지에 대해 약 2주간 명세기간을 가졌다.해당 기간동안 수없이 논의하며 이미 존재하는 레거시 게임을 디벨롭 하는 방향을 잡게 되었다.서로 재밌게 플레이했던 게임들을 브레인스토밍하여 리스트업 하였고 영상 자료등을 참고하여 그 중에서도 몇가지 게임을 추려내었다...

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