개요2주간의 명세와 MVP 기획 과정을 거친 후 직접 개발을 위한 기술 스택을 정리하는 시간을 가졌다. 우선 가장 크게 우려가 되었던 부분은 멀티 플레이 환경에서의 각 세션간의 동기화를 처리해주는 과정이었다. 클라이언트는 유니티를 사용하기로 결정하였으며, 서버는 지연이 가장 발생하지 않는 소켓 서버를 사용하기로 결정하였다. 직접 데디케이트 소켓 서버를 통해 연결된 모든 유저에게 브로드캐스팅 하는 방법으로 처리하고 싶었지만 프로젝트 기간이 한정되어있는 관계로 해당 부분은 프레임워크를 사용하기로 결정하였다. 선택한 프레임워크는 유니티 미러로 클라이언트 끼리의 동기화를 진행해 주는 기능을 사용하기 쉽게 제공해 준다. 프로젝트를 어느정도 진행하고 나서야 깨달은 것이지만 유니티 미러는 P2P방식으로, 만약 호스트..